home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Isometric Game Programming with DirectX 7.0 / Isometric Game Programming.iso / source / chapter25 / isohex25_2 / isohex25_2.cpp < prev    next >
C/C++ Source or Header  |  2000-12-08  |  8KB  |  337 lines

  1. /*****************************************************************************
  2. IsoHex24_2.cpp
  3. Ernest S. Pazera
  4. 08DEC2000
  5. Start a WIN32 Application Workspace, add in this file
  6. Needs ddraw.lib, d3d8.lib and dxguid.lib
  7. Needs GDICanvas.h/cpp
  8. Needs DDFuncs.h/cpp
  9. Needs D3DFuncs.h/cpp
  10. *****************************************************************************/
  11.  
  12. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  13. //INCLUDES
  14. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  15. #define WIN32_LEAN_AND_MEAN  
  16.  
  17. #include <windows.h>   
  18. #include <math.h>//sin and cos
  19. #include "GDICanvas.h"
  20. #include "ddraw.h"
  21. #include "DDFuncs.h"
  22. #include "d3d.h"
  23. #include "d3dfuncs.h"
  24.  
  25. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  26. //DEFINES
  27. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  28. //name for our window class
  29. #define WINDOWCLASS "ISOHEX25"
  30. //title of the application
  31. #define WINDOWTITLE "IsoHex 25-2"
  32.  
  33. //screen attributes
  34. const DWORD SCREENWIDTH=640;
  35. const DWORD SCREENHEIGHT=480;
  36. const DWORD SCREENBPP=16;
  37.  
  38. //tile dimensions
  39. const DWORD TILEWIDTH=64;
  40. const DWORD TILEHEIGHT=32;
  41.  
  42. //map dimensions
  43. const DWORD MAPWIDTH=20;
  44. const DWORD MAPHEIGHT=40;
  45.  
  46.  
  47.  
  48. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  49. //PROTOTYPES
  50. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  51. bool Prog_Init();//game data initalizer
  52. void Prog_Loop();//main game loop
  53. void Prog_Done();//game clean up
  54.  
  55. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  56. //GLOBALS
  57. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  58. HINSTANCE hInstMain=NULL;//main application handle
  59. HWND hWndMain=NULL;//handle to our main window
  60.  
  61. //IDirectDraw7 Pointer
  62. LPDIRECTDRAW7 lpdd=NULL;
  63.  
  64. //surfaces
  65. LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpddsPrime=NULL;
  66. LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpddsBack=NULL;
  67. LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpddsTexture=NULL;
  68.  
  69. //IDirect3D7
  70. LPDIRECT3D7 lpd3d=NULL;
  71.  
  72. //IDirect3DDevice
  73. LPDIRECT3DDEVICE7 lpd3ddev=NULL;
  74.  
  75. //vertices
  76. D3DTLVERTEX vert[4];//three vertices
  77.  
  78. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  79. //WINDOWPROC
  80. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  81. LRESULT CALLBACK TheWindowProc(HWND hwnd,UINT uMsg,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
  82. {
  83.     //which message did we get?
  84.     switch(uMsg)
  85.     {
  86.     case WM_KEYDOWN:
  87.         {
  88.             //check for escape key
  89.             if(wParam==VK_ESCAPE)
  90.             {
  91.                 DestroyWindow(hWndMain);
  92.             }
  93.  
  94.             return(0);//handled message
  95.         }break;
  96.     case WM_DESTROY://the window is being destroyed
  97.         {
  98.  
  99.             //tell the application we are quitting
  100.             PostQuitMessage(0);
  101.  
  102.             //handled message, so return 0
  103.             return(0);
  104.  
  105.         }break;
  106.     case WM_PAINT://the window needs repainting
  107.         {
  108.             //a variable needed for painting information
  109.             PAINTSTRUCT ps;
  110.             
  111.             //start painting
  112.             HDC hdc=BeginPaint(hwnd,&ps);
  113.  
  114.             /////////////////////////////
  115.             //painting code would go here
  116.             /////////////////////////////
  117.  
  118.             //end painting
  119.             EndPaint(hwnd,&ps);
  120.                         
  121.             //handled message, so return 0
  122.             return(0);
  123.         }break;
  124.     }
  125.  
  126.     //pass along any other message to default message handler
  127.     return(DefWindowProc(hwnd,uMsg,wParam,lParam));
  128. }
  129.  
  130.  
  131. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  132. //WINMAIN
  133. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  134. int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nShowCmd)
  135. {
  136.     //assign instance to global variable
  137.     hInstMain=hInstance;
  138.  
  139.     //create window class
  140.     WNDCLASSEX wcx;
  141.  
  142.     //set the size of the structure
  143.     wcx.cbSize=sizeof(WNDCLASSEX);
  144.  
  145.     //class style
  146.     wcx.style=CS_OWNDC | CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_DBLCLKS;
  147.  
  148.     //window procedure
  149.     wcx.lpfnWndProc=TheWindowProc;
  150.  
  151.     //class extra
  152.     wcx.cbClsExtra=0;
  153.  
  154.     //window extra
  155.     wcx.cbWndExtra=0;
  156.  
  157.     //application handle
  158.     wcx.hInstance=hInstMain;
  159.  
  160.     //icon
  161.     wcx.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION);
  162.  
  163.     //cursor
  164.     wcx.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);
  165.  
  166.     //background color
  167.     wcx.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
  168.  
  169.     //menu
  170.     wcx.lpszMenuName=NULL;
  171.  
  172.     //class name
  173.     wcx.lpszClassName=WINDOWCLASS;
  174.  
  175.     //small icon
  176.     wcx.hIconSm=NULL;
  177.  
  178.     //register the window class, return 0 if not successful
  179.     if(!RegisterClassEx(&wcx)) return(0);
  180.  
  181.     //create main window
  182.     hWndMain=CreateWindowEx(0,WINDOWCLASS,WINDOWTITLE, WS_POPUP | WS_VISIBLE,0,0,320,240,NULL,NULL,hInstMain,NULL);
  183.  
  184.     //error check
  185.     if(!hWndMain) return(0);
  186.  
  187.     //if program initialization failed, then return with 0
  188.     if(!Prog_Init()) return(0);
  189.  
  190.     //message structure
  191.     MSG msg;
  192.  
  193.     //message pump
  194.     for(;;)    
  195.     {
  196.         //look for a message
  197.         if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
  198.         {
  199.             //there is a message
  200.  
  201.             //check that we arent quitting
  202.             if(msg.message==WM_QUIT) break;
  203.             
  204.             //translate message
  205.             TranslateMessage(&msg);
  206.  
  207.             //dispatch message
  208.             DispatchMessage(&msg);
  209.         }
  210.  
  211.         //run main game loop
  212.         Prog_Loop();
  213.     }
  214.     
  215.     //clean up program data
  216.     Prog_Done();
  217.  
  218.     //return the wparam from the WM_QUIT message
  219.     return(msg.wParam);
  220. }
  221.  
  222. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  223. //INITIALIZATION
  224. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  225. bool Prog_Init()
  226. {
  227.     lpdd=LPDD_Create(hWndMain,DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_FULLSCREEN | DDSCL_ALLOWREBOOT);
  228.  
  229.     //set the display mode
  230.     lpdd->SetDisplayMode(SCREENWIDTH,SCREENHEIGHT,SCREENBPP,0,0);
  231.  
  232.     //create primary surface
  233.     lpddsPrime=LPDDS_CreatePrimary3D(lpdd,1);
  234.  
  235.     //create back buffer
  236.     lpddsBack=LPDDS_GetSecondary3D(lpddsPrime);
  237.     
  238.     //get the idirect3d pointer
  239.     lpd3d=LPD3D_Create(lpdd);
  240.  
  241.     //create the idirect3ddevice(hack method)
  242.     lpd3ddev=LPD3DDEV_Create(lpd3d,lpddsBack);
  243.  
  244.     //set up viewport
  245.     LPD3DDEV_SetViewport(lpd3ddev,0,0,SCREENWIDTH,SCREENHEIGHT);
  246.  
  247.     //load in texture image
  248.     CGDICanvas gdic;
  249.     gdic.Load(NULL,"texture.bmp");
  250.  
  251.     //load texture
  252.     lpddsTexture=LPDDS_CreateTexture(lpdd,gdic.GetWidth(),gdic.GetHeight());
  253.  
  254.     //grab texture's DC
  255.     HDC hdc;
  256.     lpddsTexture->GetDC(&hdc);
  257.  
  258.     //blit image
  259.     BitBlt(hdc,0,0,gdic.GetWidth(),gdic.GetHeight(),gdic,0,0,SRCCOPY);
  260.  
  261.     //release texture's dc
  262.     lpddsTexture->ReleaseDC(hdc);
  263.  
  264.     //set this texture
  265.     lpd3ddev->SetTexture(0,lpddsTexture);
  266.  
  267.  
  268.     return(true);//return success
  269. }
  270.  
  271. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  272. //CLEANUP
  273. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  274. void Prog_Done()
  275. {    
  276.     //release texture
  277.     LPDDS_Release(&lpddsTexture);
  278.  
  279.     //release IDirect3DDevice
  280.     LPD3DDEV_Release(&lpd3ddev);
  281.  
  282.     //release IDirect3D 
  283.     LPD3D_Release(&lpd3d);
  284.  
  285.     //clean up primary surface(this will clean up the back buffer, also)
  286.     LPDDS_Release(&lpddsPrime);
  287.  
  288.     //clean up the dd pointer
  289.     LPDD_Release(&lpdd);
  290. }
  291.  
  292. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  293. //MAIN GAME LOOP
  294. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  295. void Prog_Loop()
  296. {
  297.     //clear the viewport to black
  298.     lpd3ddev->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,0,0,0);
  299.  
  300.     //start the scene
  301.     lpd3ddev->BeginScene();
  302.  
  303.     //center positions
  304.     D3DVALUE CenterX,CenterY;
  305.  
  306.     //loop through map
  307.     for(int y=0;y<MAPHEIGHT;y++)
  308.     {
  309.         for(int x=0;x<MAPWIDTH;x++)
  310.         {
  311.             //calculate world coordinates for center of tile
  312.             CenterX=(float)(x*TILEWIDTH+(y&1)*(TILEWIDTH/2));
  313.             CenterY=(float)(y*(TILEHEIGHT/2));
  314.  
  315.             //set up the vertex
  316.             //v1
  317.             VERTEX_Set(&vert[0],CenterX-TILEWIDTH/2,CenterY,D3DRGB(1.0,1.0,1.0),0.0,0.0);
  318.             //v2
  319.             VERTEX_Set(&vert[1],CenterX,CenterY-TILEHEIGHT/2,D3DRGB(1.0,1.0,1.0),1.0,0.0);
  320.             //v3
  321.             VERTEX_Set(&vert[2],CenterX,CenterY+TILEHEIGHT/2,D3DRGB(1.0,1.0,1.0),0.0,1.0);
  322.             //v4
  323.             VERTEX_Set(&vert[3],CenterX+TILEWIDTH/2,CenterY,D3DRGB(1.0,1.0,1.0),1.0,1.0);
  324.  
  325.             //render the triangle strip
  326.             LPD3DDEV_DrawTriangleStrip(lpd3ddev,vert,4);
  327.         }
  328.     }
  329.  
  330.     //end the scene
  331.     lpd3ddev->EndScene();
  332.  
  333.     //flip 
  334.     lpddsPrime->Flip(NULL,DDFLIP_WAIT);
  335. }
  336.  
  337.